圆桌骑士打宝研究终级篇之一基础知识

圆桌骑士打宝研究终级篇之一基础知识

一、前言
以前曾写过一篇《圆桌骑士打宝深入研究》,里面有一些小错误,而且还有不少遗漏的内容,很久前就想修补一下了,但都没时间研究,直至前几个月,圆桌骑士专题站(http://www.knights.net.cn)建立,我受邀担任里面的乱步区版主,因为便每天尽量抽点时间来研究一下,研究了几个月,终于研究完了,因为几乎将所有值研究的地方都研究了,所以以后将不再花费太多时间在圆桌上了,因此特此将所有研究的成果汇集于此贴之中,以做纪念。

二、乱步解释
《圆桌骑士》是一款很成功的横版动作游戏,其系统设定很完善,玩过圆桌的朋友,应该都知道圆桌的出宝是有一些规律的,最经典的莫过于第三关一开始的2UP,只要砍死冲刺过来的鸭子,然后开栅栏开水果盘,就有很高的机率打出2UP来(当然前提是你的生命数为0)。
为什么砍死冲刺过来的鸭子就可以很高机率打出宝物来呢?这是因为出不出宝,是由某个内存地址的值来决定的,当那个内存值刚好等于可以出宝的值是,开箱子就可以打出宝物来。而砍死冲刺中的鸭子,再开栅栏,此时那个内存值刚好有6/8的机率是符合出宝值的,因此此时开水果盘,就有75%的机率打出2UP。
如果你曾使用过游戏修改器的话,那就应该很容易理解上面的话,很多游戏中的数据都是储存在不同的内存地址里,如某个地址是储存生命数的,用修改器将这个地址的数据修改后,就达到了修改生命数的目的,而圆桌骑士也一样,不过不同于一般生命数、分数等,圆桌骑士中控制出不出宝的内存值,是随时变化中的,而这些变化是受敌人的动作等影响的,经过研究后可发现,这些变化是可以通过某些方法控制的,因此可以实现大部分的箱子100%打出宝物来。
这个出宝的内存值,是由黄泽泽首先发现并称之为乱步值(黄泽泽说是通过大量观察小兵的步伐而得出的结果,不过后来经过难,只通过观察小兵动作只能50%出宝),虽然乱步值这个名词新手看了会有些不解,不过为了统一说法及遵守黄泽泽的伟大发现,因此,以下将圆桌骑士的出宝地址的内存值统一称为乱步值。

三、乱步的观看
这个只能在模拟器上实现,街机是不可能的,不过在模拟器研究出相应的套路后,在街机上只要按相应的套路来打,也可完美的打出宝物。下面就说一下怎么显示出乱步值来。
(一)MAME的显示方法
强烈推荐大家研究乱步时使用MAME,因为MAME可以直接在游戏画面里显示出乱步值来。(不过MAME不同版本的存档、录像有时不兼容,因此发布录像,最好还是用WINKAWAKS吧)
我使用的MAME版本0.106U2中文版(如果多人需要的话,我会提供下载,不过建议你先在网上搜索一下),不同版本的操作方式可能不同,自己再慢慢摸索吧(我试过新版本的MAME,默认的游戏画面太差了,不知道是不是设置的问题)。
1、首先在MAME主界面打开做弊功能,然后在游戏中呼出选项(TAB键),选择“游戏作弊”、“配置监视点”,然后选择第一个监视点,再在地址按ENTER确认,输入FF89D6,再把第三项的长度变为1,这时你可在游戏画面的左上角看到一个数值,那就是乱步值。(当然你也可以设置在其它位置显示)
2、进入游戏,你会发现这个数据(乱步值)会随着敌人的动作及你的动作(开箱、砍倒敌人、斧男跳跃等)不断增加的,当增加至FF里,再增加又从00开始。
(二)WINKAWAKS的显示方法
WINKAWAKS要通过别的软件才能显示出来,推荐大家使用EmuCheat来显示,不过缺点就是必须手工刷新才能看到乱步值的变化,无法像MAME一样即时在屏幕上显示乱步值的变化
1、使用WINKAWAKS打开圆桌骑士的ROM。
2、打开EmuCheat,在下方的模拟器选择里选择WINKAWAKS,然后去到“搜索/内存编辑”,在地址上填入FF89D7,然后按显示地址,然后右方的“数值(HEX)”就是当前的乱步值了

四、乱步的详细说明
(一)乱步值的基本变化
就如刚才所说,乱步值是一个双位(8bit)的16进制来的,总共有256种变化(00、01、02……09、0A、0B……0F、10、11……FD、FE、FF、00、01……),乱步值只会增加而不会减少的,当乱步值增加至FF时,再增加又从00开始加起。
(二)乱步值与宝物的关系
这个黄泽泽在很久前就研究过了(最先研究出来的数据描述不是很准确,不过现在已经修正了),有兴趣的可以去圆桌骑士专题站(http://www.knights.net.cn)下载一份《所有物品的乱步值)。下面只列出相关的一部分内容,具体的数据我会在每一关的宝物是再写。
1、宝物通用出宝乱步值(红绿震、绿杖、1UP、2UP)
当现在的乱步值为00、30、50、60、90、A0、C0、F0之一时,开相应的箱子就会打出相应的宝物,如开400分箱(有敌人在场时),就会出红震,开800分箱,就会出绿杖
2、高分通用出宝乱步值(400分箱四开、600分箱六开、两个全鸡等)
当现在的乱步值为0C、3C、4C、7C、9C、AC、DC、EC之一时,开相应的物品就会打出最高分来,如开400分箱会得出4个140分,开600分箱会得到6个180分。
至于怎么使乱步值变成以上的宝物值,继续往下看吧:)
(三)影响乱步值变化的相关因素(无敌人或敌人固定不动时)
这个黄泽泽在很久以前已经做了大量的研究:
是见到一个敌人  乱步值 +01(见到2个就是+02,以下类推)
开木筒          乱步值 +01
开栏杆          乱步值 +01
开物品[箱子及食物]     +03
骑马跳跃每次    乱步值 +01
斧男跳跃每次    乱步值 +1D
吃震 未震到敌人 乱步值 +1D
吃震 震死1个敌人乱步值 +3A
吃震 震死2个敌人乱步值 +57
吃震 震死3个敌人乱步值 +74
[鸭子不计算之内 1个鸭子是1D 3个也是1D]
吃UP 未震到敌人 乱步值 +1D
挡住铁球攻击    乱步值 +01
踢铁球          乱步值 +01
被铁球打倒      乱步值 +3C
被铁球打死      乱步值 +3B
(四)乱步值与敌人动作相互的影响
目前发现敌人的动作,主要受两个因素影响:与你的距离及当前的乱步值。而乱步值不但影响敌人的变化,而且反过来也会受敌人动作的影响。举个例子吧,就以第一关一出来就遇到的红兵。
当红兵与你同一水平线附近时,而且离你距离稍远的话,红兵会不断走一小步,使乱步值+1或+2,当乱步值增至为XD时(X为16进制任意一个值,如0、1、……9、A、B……F),红兵就会冲刺,而红兵冲刺这个动作,同时会使乱步值的十位数(或高位值)+2,而个位值变为B,如刚才小兵冲刺前的乱步值是0D,那冲刺时就会变成2B。因为当前的乱步值是XB,所以如果你离红兵远一点的话,红兵走一小步就会又使乱步值变成XD,然后红兵又会继续冲刺……所以我们经常可以看见红兵不断的在冲刺。
因此,乱步值与敌人的动作是相互受到影响的。
而经过研究发现,大多数的敌人的动作,只受乱步值的个位数(低位数)影响的,只有少数敌人同时受十位数和个位数影响的。如红兵的冲刺,只要个位数是D时就会冲刺,所以乱步值无论是0D还是1D、2D、3D、4D……FD时都会冲刺。
(五)通过敌人的动作来判断当前的乱步值
在上面已经说过了,乱步值与敌人的动作是相互影响的,因此通过观察敌人的动作,至少可以有50%以上的机率打出宝物来,再以第一关一开始的红兵举例说明吧:
1、当你位于红兵的斜上或斜下方时,红兵会不断通过一小步来调整乱步值的,当乱步值为X0时,红兵就会滚,因此,我们可以通过红兵滚这个动作来判断当前的乱步值
2、由第1点可以得出,当红兵滚的时候,当前的乱步值为00、10、20……80、90、A0、B0……F0,总共有16个可能,如果此时开400分箱的话,因此当乱步值为00、30、50、60、90、A0、C0、F0这8个值的其中一个时就能打出红震,所以在红兵滚的时候出400分箱就有8/16机率,即50%的机率打出红震来。
3、更多的敌人动作,我会在下一篇打宝攻略中再提。

五、如何提高打出宝物的机率
因为大多数敌人只受乱步值的个位值影响,因为通过观察敌人的动作,一般情况下只能判断出当前乱步值16个乱步值之一,而宝物的出宝乱步值是有8个的,因此一般情况下只能有50%的机率打出宝物来,这个机率只能说是一般般了,如果要想提高出出宝率,那必须再通过别的方法来判断。
1、开箱二重判断法:
通过观察敌人做某些动作时可以得当前乱步值为16个之一,然后通过开箱子的结果,可以缩小到8个之一,如红兵滚时,开400分箱,如果出红震,那当前的乱步值为03、33、53、63、93、A3、C3、F3(开箱会使乱步值+3)。不过这种方法不好,因为必须开一个箱子做判断,有些场景是行不通的。
2、掉分二重判断:
不但敌人的动作受乱步值的影响,就连砍死敌人后是否掉分也受乱步值影响的(也是一组8个乱步值),因此,我们可以通过在敌人做某个具体动作时(如红兵的冲刺或滚)砍死敌人,得出16个乱步值,再通过敌人是否留分,从而缩小乱步值的范围,得出8个乱步值。再以红兵举例说明:
当乱步值为XD时,红兵会冲刺,然后会使乱步值变为XB,而当乱步值为1B、2B、5B、7B、8B、BB、CB、EB时,重砍红兵死后会掉下140分的(砍死敌人乱步值一般会+1F),因此,砍死冲刺中的红兵,如果留140分的话,当前的乱步值就为0A、3A、4A、7A、9A、AA、DA、EA之一。相关的变化如下:
=============================================
重砍冲刺红兵留分:
冲刺前的乱步值:0D、3D、5D、6D、9D、AD、CD、FD
冲刺时的乱步值:2B、5B、7B、8B、BB、CB、EB、1B
重砍死后乱步值:4A、7A、9A、AA、DA、EA、0A、3A
=============================================
重砍冲刺红兵不留分:
冲刺前的乱步值:1D、2D、4D、7D、8D、BD、DD、ED
冲刺时的乱步值:3B、4B、6B、9B、AB、DB、FB、0B
重砍死后乱步值:5A、6A、8A、BA、CA、FA、1A、2A
=============================================
把乱步值由16个缩小到8个有什么用呢?这个又涉及到乱步值的另一个方面。

六、乱步高位差异表及如何100%打出宝物
=====================================
(1) 0 1 4 5 7 A B E [3][9]
(2) 2 3 6 8 9 C D F  

(3) 1 3 4 7 8 A D E [六开6]
(4) 0 2 5 6 9 B C F [F]

(5) 0 1 4 6 7 A B D
(6) 2 3 5 8 9 C E F [1][小兵冲刺留分2]

(7) 0 3 5 6 9 A C F [宝物0][8]
(8) 1 2 4 7 8 B D E

(9) 1 2 5 7 8 B C E [红震2][A][小兵冲刺留分B]
(10)0 3 4 6 9 A D F

(11)0 3 4 7 9 A D E [胖子留分A][高分、两鸡C][D]
(12)1 2 5 6 8 B C F [4]

(13)1 4 5 8 A B E F [E]
(14)0 2 3 6 7 9 C D [5]

(15)2 4 5 8 9 B E F [7]
(16)0 1 3 6 7 A C D
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这个表最初由黄泽泽公布,再经我整理而来的(我怀疑当初这个表只有我明白是什么意思@_@)
这个表是什么来的呢?与100%出宝又有什么关系呢?让我给大家详细讲解一下吧,这个表对于研究乱步的人来说很有用的
(一)这个表是如何来的?
1、上面已经说过了,圆桌里的宝物通用出宝值是有8个,其实圆桌里很多个方面都是一组8个乱步值组成的,开箱的乱步值就不必说了,敌人的掉分也是由8个一组的乱步值决定的,这些乱步值都有一个规律,即每组的乱步值个位都是固定的,十位是由8个组成,而每一组乱步值之间的差值也是有规律的。
2、如果你仔细对比一下每组的乱步表,其实会发现每组的乱步值都是按照某组数据叠加进去的,如:
00、30、50、60、90、A0、C0、F0
这组是出宝通用的乱步值,你可以发现这组数据之间的差值是(第二个减去第一个,第三个减去第二个……如30-00=30,50-30=20……)30、20、10、30、10、20、30、10、30、20……(F0加10又会从00开始,所以是不断循环下去的)
而再来看看红震的另一组乱步值:
12、22、52、72、82、B2、C2、E2
你可以发现这组的差值是10、30、20、10、30、10、20、30、10、30、20……
3、再来看看这两组差值有什么联系
你可以发现,其实它们是一样的,只不过是起始顺序不同而已,因为FF之后乱步值再增加的话又会从00开始算起,因此我们把这红震X2那组的乱步值顺序掉一下:
00、30、50、60、90、A0、C0、F0
22、52、72、82、B2、C2、E2、12
你可以发现,每列的差值其实都是一样的,即是将第一组的通用宝物出宝值+22,就会等于第二组的乱步值。
(二)这个表有什么用
1、每一组的乱步值的差值都是这种规律,因为这个关系,所以有两个结论:
(1)任何一组的乱步值,加上某个值后就会等于另一组乱步值,这个是100%打宝的基础。如红震第二组任一乱步值(12、22那组),加上DE都会等于通用出宝乱步值之一(00、30那组)。
(2)如果知道一组乱步值的前四个,就可以推出一组(8个)乱步值。这个结论可以节省很多时间。如红兵冲刺重砍死后留分乱步表,只需从0A开始试,试出小兵留分死后的乱步值从小到大是0A、3A、4A、7A,就可以推出整组留分乱步表及整组不留分乱步值。
(三)这个表的使用
这个表到底怎么用呢?
1、首先这个表的数值都是乱步值的十位值,如刚才所说的红兵冲刺重砍死后乱步表,经测试死后留分乱步值是0A、3A、4A、7A……十位值是0、3、4、7,经查找第11组符合这些数字,即0 3 4 7 9 A D E,所以重砍冲刺的红兵,如果死后留分,那当前的乱步值必为以下八个之一:0A、3A、4A、7A、9A、AA、DA、EA
2、那些标着红色的数值的起始顺序都是一样的,所以只需将某一组的红色乱步值减去另一组的红色乱步值,即可通过计算出一组乱步值与另一组的差值是多少。如红兵冲刺留分死后乱步值,这组红色的数值是9,即9A,而通用打宝的乱步值红色的是5,即50,50-9A=B6,即只需再加B6就可以100%打出1UP、绿杖等,再如600六开那组红色的是3,即36,36-9A=9C,只需加9C,然后再开600分箱就可以100%打出六开了。
3、如果你是用MAME,直接就可以看到乱步值的话,那就更简单,如砍死冲刺后的红兵后留分,再看现在的乱步值是AA,A排在红色9的下一位,而绿杖红色的是5,下一位是6,即60,所以只需将乱步值变为60即可100%打出绿杖,然后就可以看着乱步值来寻找套路打法了。
4、后面用方括号“[]”括起来的数字,是自己添加上去的某组出现的个位值,如(7) 0 3 5 6 9 A C F [宝物0][8],后面的[宝物0]表示这组乱步值如个位为0时,就是通用出宝的乱步值(00、30、50、60、90、A0、C0、F0)
5、快速计算方法
因为乱步值是16进制的计算,因此用手工算的话太麻烦了,这里可以使用WINDOWS自带的计算器来计算。打开计算器,选择“查看/科学型”,然后左上角选择“十六进制”,再选择右上角的“数据”,这样就可以直接计算了,试一下出双鸡的那组(11组的9C)时要加多少才可以变成通用出宝组吧(7组的50):直接按50-9C,再按等号,直接得出B4。因此只要+B4就可以由双鸡那组变成通用出宝组了。不过要记得B4是十六进制哦,如果换成十进制呢?直接在计算器左上方按十进制吧,看,变成180了,晕,用马跳的话,要跳180次啊……
这样应该明白了吧?

七、建议使用人物
如果你想几乎每个场景都可容易的100%出宝物的话,那你唯一的选择就是用斧男(第三个角色)来玩了,因为斧男相对于其他两个角色有一个很诡异的地方,就是斧男跳1下时,乱步值是会+1D的,而其他两名角色跳是不改变乱步值的!至于为什么,这个就要问CAPCOM公司了……因为100%出宝经常要大幅度改变乱步值,如果不通过斧男的跳来增加乱步值的话,那样的难度会很高(必须通过控制敌人来或用马跳来改变),因此,如果你容易打出宝物的话,建议你还是选择斧男吧,因为下一篇的内容将是每一关每一场景的打宝套路,而绝大多数场景我是只以斧男为例的。

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